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Hintergrund

Hybris Rebirth

Hintergründe zum Spiel

Liebe Fans von Hybris und liebe User, die das Projekt vielleicht heute zum ersten Mal sehen, es ist für mich wirklich ein grosser Moment gewesen, nun endlich die Vollversion von Hybris Rebirth präsentieren zu dürfen. Über drei lange Jahre hat die Entwicklung des Remakes zu meinem Erstlingswerk gedauert – das heisst dreimal länger als die Entwicklung des Originals! Ich denke allein dies verrät, wieviel Aufwand ich in dieses Projekt gesteckt habe und wie sehr es mir am Herzen liegt.
Wir erinnern uns an das erste Hybris. Es hatte damals viele Fans gefunden, doch war ich selbst nicht recht zufrieden mit dem Projekt. Die Story hatte enormes Potential und ich war nach wie vor von ihr überzeugt. Bei der Umsetzung wurden mir viele Designfehler (Schwierigkeitsgrad, Performance, Grafik etc) zu einem immer grösseren Dorn im Auge, je mehr ich mir das Projekt ansah. Diese Story hatte eindeutig eine bessere Umsetzung verdient, und so machte ich mich im Sommer 2008 erneut ans Werk. Um auch denjenigen, die Hybris kannten, ein neues Spielerlebnis zu bieten, habe ich die Story ausgebaut, neue Charaktere entworfen, neue Kapitel hinzugefügt und dem Ganzen noch mehr Tiefe verliehen. Daneben war es mir bei der Umsetzung ein grosses Anliegen, wirklich ein einmaliges Spiel präsentieren zu können, und nicht etwas aus bekannten Ressourcen zusammenzuwürfeln. So war schnell die Idee eines eigenen Grafikstils sowie eines eigenen Soundtracks geboren. Auch im Bereich Gameplay schwebten mir viele neue Ideen vor, die ich in diesem Projekt umgesetzt habe.
Hybris Rebirth konnte ich jedoch nicht ganz alleine auf die Beine stellen. Zahlreiche Helfer, seien es Programmierer, Grafiker, Betatester und nicht zuletzt Fans, die mich immer wieder motiviert haben, haben einen wertvollen Beitrag geleistet. Oft waren es sogar die härtesten Kritiker, die mich bestimmte Ideen und Umsetzungen haben überdenken lassen und mich zu besseren Resultaten gebracht haben. Ich möchte daher allen, die hier ihren Beitrag geleistet haben, meinen herzlichen Dank aussprechen!

Grundideen der Story

Warum gefällt mir diese Story? Nun, das Setting unterscheidet sich in verschiedenen Punkten von stereotypen RPG Stories. Dies ist nicht als Wertung gemeint, aber mir persönlich macht es eben Spass Neues auszuprobieren. Ich habe mir hier viele Überlegungen gemacht und es gibt zahlreiche Aspekte, die ich hier ausführen könnte. Im Folgenden möchte ich mich auf einige wenige beschränken.
Grundsätzlich haben wir hier keine Welt, die einer Bedrohung ausgesetzt ist. Vielmehr besteht eine stabile Ordnung, die kaum hinterfragt wird. Diese Ordnung wird von den Göttern, die in der Welt auch tatsächlich anwesend sind, aufrecht erhalten und die zwar vorhandenen Gefahrenpotentiale wirken doch selten bedrohlich. Die Ordnung der Götter ist weder gerecht noch gerechtfertigt. Sie ist einfach. Mehr noch, man könnte sie durch das Wort Unterdrückung ersetzen. Allein der Glaube an die Götter nimmt den Menschen sämtliche Legitimation, ihre Ordnung zu hinterfragen oder etwas zu unternehmen. Eine stille Akzeptanz beherrscht die Welt.
Die verschiedenen Charaktere sind hauptsächlich damit beschäftigt, sich in dieser starren Welt irgendwo einzuordnen, einen Platz zu finden. Kiro, der Hauptcharakter des Spiels, ist im Konflikt zwischen Hass und Loyalität gefangen und entkommt ihm, indem er sämtliches Leid ignoriert. Evan hingegen ist sich der Unterdrückung bewusst und rebelliert. Allerdings lassen ihn nur seine Parolen vergessen, dass er den Kampf selbst für hoffnungslos erachtet. Rika als Vertreterin der göttlichen Ordnung hat den Glauben und die Ehrfurcht vor den Göttern so tief in sich verankert, dass sie die Ordnung als einzige Rettung für die Menschen erachtet. Saia, die eigentliche Protagonistin dieser Geschichte, betritt die Welt quasi als Fremdkörper und erfährt die Natur der göttlichen Ordnung erst nach und nach. Sie, welche zu den wenigen Privilegierten gehört, erkennt schliesslich schmerzhaft die Missstände und wird zur tragenden Figur einer Revolution.
Die einzelnen Charaktere haben die unterschiedlichsten Motivationen und Sichtweisen, und sie handeln häufig opportunistisch. Sämtliche Gruppierungen werden daher zu Zweckgemeinschaften, die im Gegensatz zu der unerschütterlichen Ordnung sehr lose sind und schnell zerfallen und sich neu zusammensetzen. Davon ist auch die Gruppe, die der Spieler kontrolliert, nicht unbetroffen. Es ist im Spiel selten klar, wer wirklich auf wessen Seite steht, oder wer nur ausnutzt. Selbst engste Freundschaften, die geknüpft werden, halten meist den auseinanderstrebenden Motiven nicht stand. Bande zerreissen so schnell, wie sie geknüpft werden.
Im Remake wollte ich diese Punkte noch mehr in den Vordergrund rücken. Einerseits, um die Stabilität der Ordnung glaubhaft zu vermitteln, tritt die Religion als Grundlage für die Ordnung viel mehr in den Vordergrund. Weiter wollte ich die Organisation, welche das ganze Konstrukt am Leben hält, weiter ausarbeiten. Resultat sind komplexere Organisationsstrukturen und wesentlich mehr wichtige Positionen. Und auch da gerade treten trotz der religiös fundierten Einheit immer wieder die egoistischen Motive der einzelnen Mitglieder durch; seien es Götterdiener, welche untereinander intrigieren, oder einfache Gardisten, die ihre Machtposition immer wieder gerne ausnutzen.
Die einzelnen Charaktere sind im Remake viel ausgearbeiteter. Nicht nur Protagonisten, auch Antagonisten (sofern sich diese Gruppen voneinander unterscheiden lassen) haben mehr Tiefe. Mit den einzelnen Hintergrundgeschichten, die im Spiel zu finden sind, kann der Spieler ihr Verhalten auch verstehen und hoffentlich eine Verbindung zu ihnen aufbauen.
Ein weiterer Punkt im Remake ist die Darstellung der Welt. Es wird nun viel mehr auf Missstände eingegangen und sie werden auch häufiger genannt. Sklaverei, Nötigung, Amtsmissbrauch und Unterdrückung oder Hungersnöte seien hier genannt. In sämtlichen Dörfern und Städten wird der Spieler solchen Missständen begegnen, oft in machtloser Position. Oft versuchen die Charaktere aber auch gar nicht, die Zustände zu verändern. Die Welt vermittelt eine düstere Stimmung und die einzelnen Schicksale der Charaktere sind mit Tragik versehen.
Insgesamt will ich dem Spieler somit nicht eine Welt zeigen, die er retten will. Im Gegenteil, er wird sich in einer Welt finden, die er um jeden Preis verändern will.
Und die Frage stellt sich, wie weit darf man gehen, um diese Veränderung herbeizuführen? Und wie genau soll diese Veränderung aussehen?
Nach dieser langen Rede wünsche ich nun viel Spass beim Spielen und hoffe, dass ihr euch von der Geschichte mitreissen und von den Schicksalen der Figuren berühren lasst!


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